Title: Esettanulmány: Hallgatói eredményesség javítását célzó módszer alkalmazása a felsőoktatásban
Abstract: Számos tanulmány foglalkozik a játékelemeket integráló válaszadó rendszerek felsőfokú oktatásban történő alkalmazásával a hallgatók motivációjának fenntartása érdekében. Jelen vizsgálat célja annak a hipotézisnek a tesztelése, amely szerint egy interaktivitást lehetővé tevő rendszer alkalmazása elősegíti a tananyag elsajátítását, és ezáltal pozitív hatással van a hallgatók eredményességére. A hipotézis tesztelése érdekében két programozásalapozó tantárgyhoz készítettünk Kahoot! kvízt, amelyeket 2017 és 2019 között alkalmaztunk. A kvantitatív elemzés bemutatja, hogyan változott a hallgatók hozzáállása és félév végi eredménye a kidolgozott módszer alkalmazásának hatására.
Keywords: oktatásfejlesztés, Kahoot! hatása, eredményesség mérése
Title: Case study: Applying a motivation technique to improve student performance in higher education
Abstract: Numerous studies cover the impacts of applying game-based student response systems in higher education. Their general finding is that game approaches lead to higher level of commitment and motivation of users to activities and processes in which they are involved. This paper presents the results of our investigation, that is aimed to test this hypothesis among Computer Engineering bachelor students. For this reason, we have developed and applied Kahoot! quizzes in the lectures of two fundamental programming subjects in two consecutive academic years. This quantitative analysis shows how students’ attitude and results have changed as a consequence of applying our method.
Keywords: improvements in education, effect of Kahoot!, measuring effectiveness