Title: Interaktivitás növelése a tanórákon – A gamifikáció eszközeiről alkotott kép egyetemi hallgatók körében
Abstract: Napjaink egyik legelterjedtebb technológiája a gamifikáció, melyet világszerte számos területen alkalmaznak. Empirikus kutatásunkat a szekunder kutatásunk és irodalmi áttekintésünk eredményeire alapoztuk. Ezek során informatikus és nem informatikus alapszakos (BA) hallgatók technológiabefogadási hajlandóságát vizsgáltuk a Kahoot! applikációval való interakciójuk során. Kérdőívünket n=86 kitöltést követően a Technológia Elfogadási Modell (TAM) elemei mentén értékeltük. Eredményeink rámutattak, hogy a pozitív hozzáállás, az applikáció egyszerű használata és a jó tapasztalat egyaránt hozzájárulnak a hallgatók elégedettségéhez, ami tovább növeli technológiahasználati szándékukat.
Keywords: Technológia Befogadási Modell (TAM), gamifikáció, oktatás, alapszakos (BA/BSC) hallgatók
Title: Increasing interactivity at university lectures The picture of gamification tools among university students
Abstract: One of the most widespread technology today is the gamification that is used in a wide range of fields. After carrying out desk research and literature review on the topic, we constructed an empirical research investigating the technology acceptance rate among IT and non-IT undergraduate students related to their interaction with the Kahoot! application. Our questionnaire with n=86 responds was evaluated based on the Technology Accaptence Model (TAM). The results show that the positive attitude, the ease of use and the good experience contribute to the satisfaction of students improving their intention to use the application.
Keywords: Technology Acceptance Model (TAM), gamification, education, undergraduate (Bachelor) students